Senin, 29 Mei 2017

Tugas Peng. Animasi dan Desain Grafis

Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard
dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film
pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih
bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,
organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain
yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah
dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

Contoh Storyborad

Minggu, 16 April 2017

Software Untuk Membuat Animasi

Synfig Studio


Synfig Studio merupakan aplikasi desain grafis untuk membuat animasi 2D (dua dimensi). Aplikasi ini mampu menciptakan kualitas film animasi yang ciamik dan cocok digunakan dalam skala industri. Synfig mampu berjalan dengan baik pada sistem operasi windows, OSX, dan linux hebatnya, aplikasi ini bersifat gratis dan opensource.
Synfig mampu meminimalisir kru dan sumber daya dalam pembuatan animasi. Hal ini disebabkan synfig menggunakan teknik animasi morphing dan cutout. Teknik morphing merupakan teknik yang menggunakan dua gambar lalu menciptakan transisi halus antar kedua gambar. Proses morphing melibatkan deformasi satu bentuk ke bentuk lainnya. Contoh teknik ini adalah pembentukan animasi bunga yang sedang mekar; deformasi terjadi dari gambar berbentuk kuncup ke gambar berbentuk mekar. Teknik cutout merupakan animasi yang menggunakan grafik yang dipisahkan menjadi beberapa bagian dan bagian-bagian tersebut akan mengalami transformasi (translasi, rotasi, atau pun perubahan skala) pada waktu-waktu tertentu. Contoh teknik ini adalah pergerakan tubuh saat berjalan; organ gerak (kaki kiri dan kanan) dipisahkan dalam dua gambar lalu masing-masing kaki akan mengalami transformasi pada waktu tertentu untuk membuat animasi orang sedang berjalan.

Synfig adalah program yang cocok jika anda ingin belajar tentang animasi namun anda belom memiliki rig atau spesikasi komputer yang terbaru, programnya yang gratis sangat cocok untuk para pemula yang ingin belajar
System Requirements

No special requirements

Blender


Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Bermula Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati lebih dalam ternyata Blender ini memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum.
Sayangnya cita-cita nya NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. pada tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu dan zaman begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek sumber terbuka. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang di bawah syarat–syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
Blender cocok untuk para animator yang di tingkat menengah, programnya yang free dan open source dan fitur hampir sama seperti aplikasi-aplikasi animasi 3d yang berbayar sangat cocok untuk para animator kelas menengah
System Requirements
Minimum Requirements:
32-bit dual core 2Ghz  CPU with SSE2 support.
2 GB RAM
24 bits 1280×768 display
Mouse or trackpad
OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM

Optimal Requirements:

64-bit eight core CPU
16 GB RAM
Two full HD displays with 24 bit color
Three button mouse and graphics tablet
Dual OpenGL 3.2 compatible graphics cards with 4 GB RAM

Autodesk Maya


Autodesk Maya adalah sebuah software pembuat animasi 3D yang diterbitkan oleh perusahaan Autodesk yang juga pencipta software 3D sejenis seperti 3ds Max dan juga AutoCAD. Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-). Biasanya software ini dipakai oleh para developer film animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D.
Perbedaanya dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.

Autodesk Maya adalah aplikasi animasi professional yang di gunakan untuk industri industri, dan juga di butuhkan seorang yang memang ahli dalam menggunakannya, aplikasi tergolong mahal oleh karena itu tidak disarankan untuk dijadikan aplikasi untuk belajar dirumah

System Requirements

Windows® 8 Professional edition, Windows® 7 Professional edition, Apple® Mac OS® X 10.7.x or 10.8.x, Red Hat® Enterprise Linux® 6.2 W S, or Fedora™ 14 Linux operating system
64-bit Intel or AMD multi-core processor
4 GB of RAM minimum (8 GB recommended)
2 GB of free disk space for installation
Microsoft® Internet Explorer®, Apple® Safari®, or Mozilla® Firefox® web browser
3-button mouse

Kesimpulan

Setelah saya lihat aplikasi untuk animasi yang cocok adalah Blender, alasannya adalah karena aplikasi ini aplikasi free dan opensource dan juga mencangkup 2d dan 3d animasi, selain itu fitur yang  hampir sama seperti aplikasi aplikasi animasi yang berbayar, system requirements yang tak terlalu tinggi pun menjadi keuntungan bagi yang baru belajar dan yang sudah menengah.



Senin, 20 Maret 2017

SEJARAH ANIMASI & JENIS-JENIS ANIMASI

SEJARAH ANIMASI
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)


Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)


Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak


JENIS-JENIS ANIMASI

1. Animasi Sel (Cell Animation)


Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.

2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)


Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)


Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.

4. Animasi Path ( Path Animasi)


Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )


Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)


Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi ) 


Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.


8. Animasi Karakter (Character Animation) 




Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

Minggu, 13 November 2016

Data Sekunder

DATA SEKUNDER

Karateristik Data Sekunder
            Data sekunder menurut Sugiyono adalah data yang di berikan peniliti secara tidak langsung, dimana data di ambil dari sumber sumber yang berbeda beda bisa di ambil dari berbagai buku buku dan catatan catatan bisa juga dengan peniliti lain dan dokumen dokumen. Peniliti bisa juga mendapatkan data dari berbagai situs di internet yang tentunya sudah valid sumbernya. Pada dasarnya Data Sekunder di bagi 2 yaitu 1. Data Sekunder internal dan 2. Data Sekunder eksternal.
Keuntungan Data Sekunder
  1. Dapat menghemat waktu karena data yang di ambil dapat di peroleh dari internet, buku, dokumen dll.
  2. Dengan mengambil data berbagai jenis media maka cangkupannya juga luas bisa nasional dan internasional
  3. Dapat menghemat biaya karena data yang di ambil tidak perlu mengumpulkan banyak orang orang atau pergi ketempat tertentu
  4. Data yang di dapat juga dapat di peroleh di luar kemampuan riset, misalnya seperti data BPS.

Kerugian Data Sekunder
  1. Karena data yang di dapat dari orang lain atau media lainnya bisa jadi data itu sudah using atau sudah tak layak di pakai kembali
  2. Jarang adanya data yang dapat memenuhi tujuan proyek yang di inginkan karena di sebabkan adanya factor unit pengukuran, definisi kelas dan peredaran publikasi yang tak selalu sesuai kebutuhan
  3.  Dapat di temukan juga data yang kita ambil belom di verifikasi atau belum valid
  4.  Karena keputusan memerlukan informasi yang mutakhir namun pengumpulan data sekunder dan penerbitannya memerlukan waktu yang cukup lama

Kegunaan Data Sekunder
            Data sekunder di gunakan untuk mengumpulan data dengan cara yang menghemat waktu dan biaya, sekaligus luas wilayah cakupannya. Data yang di peroleh dapat di jadikan informasi yang nantinya bertujuan untuk memberi keputusan pada proyek yang di inginkan. Data sekunder juga berguna untuk mendukung data primer.


Sumber:
https://books.google.co.id/books

Sabtu, 29 Oktober 2016

Kecerdasan Buatan

Robot tangan
Semakin berkembangnya jaman apalagi dibidang teknologi yang semakin maju tentunya manusia juga semakin kratif dan smakinpintar dalam mengembangkan teknologi yang ada. Salah satu kecerdasan buatan yang akan kami bahas untuk dapat membantu manusia yang membutuhkan dimasa mendatang adalah robot tangan . Tahukah anda robot tangan yang dimaksud? Ya maksud robot tangan buatan disini adalah robot yang menyerupai tangan manusia lengkap dengan jari dan sensor indra peraba , jadi robot atau alat ini akan dipasangan pada seseorang yang tidak mempunyai tangan atau seseorang yang tangannya telah mengalami kecelakaan sehngga harus diamputasi.
Jadi robot tangan ini dipasangkan pada tangan seseorang ,dan lalu robot in telah dirancang sedemikian rupa agar mampu bergerak dan merasakan seperti tangan manusia pada umumnya. Robot tangan ini akan bergerak sesuai keinginan kita layaknya tangan manusia normal. Jika kita ingin menunjuk misalnya maka sitangan ini akan menunjuk sehingga manusia yang tidak memiliki tangan dapat merasakan tangannya kembali utuh hanya saja robot tangan ini lebih kaku .
Kecerdasan  buatan seperti ini membantu manusia yang tidak mempunyai tangan lengkap. Walaupun robot tangan ini tidak bekerja sepenuhnya seperti tangan manusia  normal karna tangan buatan ini hanya robot yang pergerakannya terbatas tidak seperti tangan manusia yang gerakannya lebih leluasa. Namun setidaknya robot tangan ini bisa membantu manusia dalam mengerjakan pekerjaan ringan dan mengembalikan keceriaan seseorang yang empuyai kekurangan fisik pada tangannya .