Minggu, 16 April 2017

Software Untuk Membuat Animasi

Synfig Studio


Synfig Studio merupakan aplikasi desain grafis untuk membuat animasi 2D (dua dimensi). Aplikasi ini mampu menciptakan kualitas film animasi yang ciamik dan cocok digunakan dalam skala industri. Synfig mampu berjalan dengan baik pada sistem operasi windows, OSX, dan linux hebatnya, aplikasi ini bersifat gratis dan opensource.
Synfig mampu meminimalisir kru dan sumber daya dalam pembuatan animasi. Hal ini disebabkan synfig menggunakan teknik animasi morphing dan cutout. Teknik morphing merupakan teknik yang menggunakan dua gambar lalu menciptakan transisi halus antar kedua gambar. Proses morphing melibatkan deformasi satu bentuk ke bentuk lainnya. Contoh teknik ini adalah pembentukan animasi bunga yang sedang mekar; deformasi terjadi dari gambar berbentuk kuncup ke gambar berbentuk mekar. Teknik cutout merupakan animasi yang menggunakan grafik yang dipisahkan menjadi beberapa bagian dan bagian-bagian tersebut akan mengalami transformasi (translasi, rotasi, atau pun perubahan skala) pada waktu-waktu tertentu. Contoh teknik ini adalah pergerakan tubuh saat berjalan; organ gerak (kaki kiri dan kanan) dipisahkan dalam dua gambar lalu masing-masing kaki akan mengalami transformasi pada waktu tertentu untuk membuat animasi orang sedang berjalan.

Synfig adalah program yang cocok jika anda ingin belajar tentang animasi namun anda belom memiliki rig atau spesikasi komputer yang terbaru, programnya yang gratis sangat cocok untuk para pemula yang ingin belajar
System Requirements

No special requirements

Blender


Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Bermula Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati lebih dalam ternyata Blender ini memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum.
Sayangnya cita-cita nya NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. pada tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu dan zaman begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek sumber terbuka. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang di bawah syarat–syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
Blender cocok untuk para animator yang di tingkat menengah, programnya yang free dan open source dan fitur hampir sama seperti aplikasi-aplikasi animasi 3d yang berbayar sangat cocok untuk para animator kelas menengah
System Requirements
Minimum Requirements:
32-bit dual core 2Ghz  CPU with SSE2 support.
2 GB RAM
24 bits 1280×768 display
Mouse or trackpad
OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM

Optimal Requirements:

64-bit eight core CPU
16 GB RAM
Two full HD displays with 24 bit color
Three button mouse and graphics tablet
Dual OpenGL 3.2 compatible graphics cards with 4 GB RAM

Autodesk Maya


Autodesk Maya adalah sebuah software pembuat animasi 3D yang diterbitkan oleh perusahaan Autodesk yang juga pencipta software 3D sejenis seperti 3ds Max dan juga AutoCAD. Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp. 31.500.000,-). Biasanya software ini dipakai oleh para developer film animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D.
Perbedaanya dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya.

Autodesk Maya adalah aplikasi animasi professional yang di gunakan untuk industri industri, dan juga di butuhkan seorang yang memang ahli dalam menggunakannya, aplikasi tergolong mahal oleh karena itu tidak disarankan untuk dijadikan aplikasi untuk belajar dirumah

System Requirements

Windows® 8 Professional edition, Windows® 7 Professional edition, Apple® Mac OS® X 10.7.x or 10.8.x, Red Hat® Enterprise Linux® 6.2 W S, or Fedora™ 14 Linux operating system
64-bit Intel or AMD multi-core processor
4 GB of RAM minimum (8 GB recommended)
2 GB of free disk space for installation
Microsoft® Internet Explorer®, Apple® Safari®, or Mozilla® Firefox® web browser
3-button mouse

Kesimpulan

Setelah saya lihat aplikasi untuk animasi yang cocok adalah Blender, alasannya adalah karena aplikasi ini aplikasi free dan opensource dan juga mencangkup 2d dan 3d animasi, selain itu fitur yang  hampir sama seperti aplikasi aplikasi animasi yang berbayar, system requirements yang tak terlalu tinggi pun menjadi keuntungan bagi yang baru belajar dan yang sudah menengah.



Senin, 20 Maret 2017

SEJARAH ANIMASI & JENIS-JENIS ANIMASI

SEJARAH ANIMASI
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)


Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740)


Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak


JENIS-JENIS ANIMASI

1. Animasi Sel (Cell Animation)


Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.

2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)


Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)


Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.

4. Animasi Path ( Path Animasi)


Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.

5. Animasi Spline ( Spline Animasi )


Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .

6. Animasi Vektor (Vector Animasi)


Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.

7. Animasi Clay ( Clay Animasi ) 


Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.


8. Animasi Karakter (Character Animation) 




Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

Minggu, 13 November 2016

Data Sekunder

DATA SEKUNDER

Karateristik Data Sekunder
            Data sekunder menurut Sugiyono adalah data yang di berikan peniliti secara tidak langsung, dimana data di ambil dari sumber sumber yang berbeda beda bisa di ambil dari berbagai buku buku dan catatan catatan bisa juga dengan peniliti lain dan dokumen dokumen. Peniliti bisa juga mendapatkan data dari berbagai situs di internet yang tentunya sudah valid sumbernya. Pada dasarnya Data Sekunder di bagi 2 yaitu 1. Data Sekunder internal dan 2. Data Sekunder eksternal.
Keuntungan Data Sekunder
  1. Dapat menghemat waktu karena data yang di ambil dapat di peroleh dari internet, buku, dokumen dll.
  2. Dengan mengambil data berbagai jenis media maka cangkupannya juga luas bisa nasional dan internasional
  3. Dapat menghemat biaya karena data yang di ambil tidak perlu mengumpulkan banyak orang orang atau pergi ketempat tertentu
  4. Data yang di dapat juga dapat di peroleh di luar kemampuan riset, misalnya seperti data BPS.

Kerugian Data Sekunder
  1. Karena data yang di dapat dari orang lain atau media lainnya bisa jadi data itu sudah using atau sudah tak layak di pakai kembali
  2. Jarang adanya data yang dapat memenuhi tujuan proyek yang di inginkan karena di sebabkan adanya factor unit pengukuran, definisi kelas dan peredaran publikasi yang tak selalu sesuai kebutuhan
  3.  Dapat di temukan juga data yang kita ambil belom di verifikasi atau belum valid
  4.  Karena keputusan memerlukan informasi yang mutakhir namun pengumpulan data sekunder dan penerbitannya memerlukan waktu yang cukup lama

Kegunaan Data Sekunder
            Data sekunder di gunakan untuk mengumpulan data dengan cara yang menghemat waktu dan biaya, sekaligus luas wilayah cakupannya. Data yang di peroleh dapat di jadikan informasi yang nantinya bertujuan untuk memberi keputusan pada proyek yang di inginkan. Data sekunder juga berguna untuk mendukung data primer.


Sumber:
https://books.google.co.id/books

Sabtu, 29 Oktober 2016

Kecerdasan Buatan

Robot tangan
Semakin berkembangnya jaman apalagi dibidang teknologi yang semakin maju tentunya manusia juga semakin kratif dan smakinpintar dalam mengembangkan teknologi yang ada. Salah satu kecerdasan buatan yang akan kami bahas untuk dapat membantu manusia yang membutuhkan dimasa mendatang adalah robot tangan . Tahukah anda robot tangan yang dimaksud? Ya maksud robot tangan buatan disini adalah robot yang menyerupai tangan manusia lengkap dengan jari dan sensor indra peraba , jadi robot atau alat ini akan dipasangan pada seseorang yang tidak mempunyai tangan atau seseorang yang tangannya telah mengalami kecelakaan sehngga harus diamputasi.
Jadi robot tangan ini dipasangkan pada tangan seseorang ,dan lalu robot in telah dirancang sedemikian rupa agar mampu bergerak dan merasakan seperti tangan manusia pada umumnya. Robot tangan ini akan bergerak sesuai keinginan kita layaknya tangan manusia normal. Jika kita ingin menunjuk misalnya maka sitangan ini akan menunjuk sehingga manusia yang tidak memiliki tangan dapat merasakan tangannya kembali utuh hanya saja robot tangan ini lebih kaku .
Kecerdasan  buatan seperti ini membantu manusia yang tidak mempunyai tangan lengkap. Walaupun robot tangan ini tidak bekerja sepenuhnya seperti tangan manusia  normal karna tangan buatan ini hanya robot yang pergerakannya terbatas tidak seperti tangan manusia yang gerakannya lebih leluasa. Namun setidaknya robot tangan ini bisa membantu manusia dalam mengerjakan pekerjaan ringan dan mengembalikan keceriaan seseorang yang empuyai kekurangan fisik pada tangannya .

Kamis, 13 Oktober 2016

Tugas Softskill 3KA29

Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.      kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.      atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodenya meliputi:
1.      Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.      Petimbangan berdasar kasus
3.      Jaringan Bayesian
4.      AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metode pokoknya meliputi:
1.      Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.      Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.      Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosofi AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.



Pembahasan Jurnal
Disini kami akan membahas salah satu jurnal yang kami pilih untuk tugas softskill ‘Peng. Teknologi Sistem Cerdas’. Pada bahasan kali ini kami akan membahas jurnal tentang “Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit ISPA Menggunakan Metode Faktor Kepastian”.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi beserta aplikasinya disegala bidang tidak bisa lepas dari peranan perangkat komputer. Di bidang kesehatan banyak memanfaatkan hasil perkembangan pengetahuan dan teknologi dalam memberikan pelayanan kesehatan. Di bidang kesehatan juga tidak lepas dari kebutuhan akan penggunaan sistem komputerisasi dalam mendukung kegiatan operasionalnya. Hampir di semua bidang yang berhubungan dengan pelayanan kesehatan, mulai melirik pemanfaatan komputer untuk meningkatkan kinerjanya. Selama ini, sistem diagnosa penyakit bagi pasien masih harus melibatkan dokter secara langsung dicatat dan dianalisa secara manual. Dengan kondisi seperti ini tentunya akan menimbulkan banyak kendala bagi tenaga pelayanan kesehatan bahkan tidak menutup kemungkinan dapat menimbulkan kesalahan atau berbedanya diagnosa penyakit yang dialami pasien.
Salah satu alternatif untuk mengatasi kendala tersebut adalah suatu sistem pakar yang dapat mendiagnosis penyakit menggunakan metode kepastian. Dengan alternatif ini diharapkan dapat meningkatkan kinerja pelayanan kesehatan. Salah satu cabang dari AI (Artificial Intelligence) adalah Sistem Pakar. Sistem Pakar merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pemikiran dan pengetahuan manusia ke dalam program komputer, agar program di komputer tersebut dapat menyelesaikan masalah yang spesifik seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli atau pakar.
Diagnosa penyakit dengan menggunakan sistem pakar akan mencatat gejala-gejala dari pasien dan akan mendiagnosa jenis penyakit yang berbasis pada komputer sehingga dapat membantu pihak-pihak terkait dalam melakukan diagnosa penyakit bagi pasien tersebut.
TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1.      Membangun suatu sistem diagnosa penyakit khususnya penyakit saluran pernapasan atas dengan suatu program komputer
2.      Memudahkan tenaga pelayanan kesehatan dalam melakukan diagnosa penyakit khususnya infeksi saluran pernapasan atas.
MANFAAT PENELITIAN
Dari hasil penelitian diharapkan :
1.      Dapat meningkatkan mutu / kualitas pelayanan kesehatan terhadap pasien serta ketepatan hasil diagnosanya.
2.      Dapat memudahkan tenaga pelayanan kesehatan dalam melakukan diagnosa penyakit khususnya infeksi saluran pernapasan atas.
PEMBAHASAN
Pada bagian akan dijelaskan logika bagaimana hubungan antara hasil analisa dan desain program diagnosa penyakit ISPA ini dapat bekerja, dengan memberikan tampilan form-form yang telah dibuat. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada tahap yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah dibuat benar-benar sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Form Menu Utama
Form menu utama ini merupakan tampilan utama dari program sistem pakar diagnosa penyakit infeksi saluran pernapasan akut dengan menggunakan metode Faktor kepastian. Dimana form menu utama ini memuat informasi seluruh menu yang dapat diakses oleh user yaitu admin, pakar dan staf. Beberapa menu yang ada adalah sebagai berikut :
1.      Sistem terdiri dari : Tambah User, Hapus User, Ganti Password dan Log Out.
a.       Log Out digunakan untuk keluar dari hak akses dari user yang sedang aktif/login, agar tidak ada user lain yang menggunakannya.
b.      Sistem ini hanya dapat digunakan oleh admin, kecuali untuk menu log out-nya.
2.      Pakar terdiri dari : input data penyakit, edit data penyakit, input data gejala, input data kepastian.
3.      Diagnosa terdari dari : input data pasien, edit data pasien, pencarian data pasien, Konsultasi, Sejarah konsultasi.
4.      Laporan terdiri dari : laporan pasien secara perorangan, laporan pasien keseluruhan, dan laporan data penyakit.
5.      Keluar terdiri dari : keluar program, lisenced program dan tentang author.
Form Input Data Pasien
Form ini digunakan untuk input data pasien. Untuk menginputkan data pasien dimulai dengan mengisi semua kolom sesuai dengan data pasien yang bersangkutan, dimulai dari kode pasien, nama, alamat, telepon, jenis kelamin, usia dan golongan darah. Setelah data terisi semuanya maka tekan tombol “Simpan” untuk menyimpan. Apabila data yang telah dimasukkan tidak jadi disimpan maka tombol “Batal” dapat ditekan. Tombol “Keluar” digunakan untuk keluar dari form.
Form Edit Data Pasien
Form ini digunakan untuk melakukan perubahan data pasien maupun penghapusan datanya secara permanen dari sistem. Proses ini diawali dari memasukkan data kode pasien, jika kode pasiennya benar maka data pasien akan ditampilkan dan dapat dilakukan perubahan. Tombol “Simpan” digunakan untuk menyimpan hasil perubahan ke dalam sistem. Tombol “Hapus” digunakan untuk menghapus data pasien dari sistem. Tombol “Batal” digunakan untuk membatalkan proses perubahan dan penghapusan data. Tombol “Keluar” digunakan untuk keluar dari form ini.
Form Pencarian Data Pasien
Form ini digunakan untuk mencari data pasien yang melakukan konsultasi. Dimulai dengan memasukkan nama pasien yang akan dicari dan kemudian diklik tombol “Cari”. Data pasien yang ditemukan akan ditampilkan pada bagian kolom grid. Tombol “Keluar” digunakan untuk keluar dari form ini.
Form Input Data Penyakit
Pada form input data penyakit, untuk menginputkan data penyakit dimulai dengan mengisi semua kolom sesuai dengan data penyakit yang ada, dimulai dari kode penyakit, nama penyakit, definisi, penyebab dan penanganannya. Setelah data terisi semua maka tekan tombol “Simpan” untuk menyimpan data tersebut ke dalam sistem. Apabila datanya tidak jadi disimpan maka tekan tombol “Batal” untuk membatalkan. Tombol “Keluar” digunakan untuk keluar dari form tersebut.
Form Data Gejala Penyakit
Form ini digunakan untuk memasukkan tentang data gejala. Pada form gejala penyakit ini, untuk menginputkan data gejala dimulai dengan mengisi semua kolom sesuai data gejala yang ada, dimulai dari kode gejala lalu nama gejala. Jika kode gejala sudah ada maka dapat dilakukan perubahan maupun penghapusan data. Daftar gejala dapat dilihat pada kolom grid. Tombol “Simpan” digunakan untuk menyimpan data gejala baru maupun data yang sudah dilakukan perubahan. Tombol “Hapus” digunakan untuk menghapus data gejala. Tombol “Batal” digunakan untuk membatalkan proses pengisian, perubahan maupun penghapusan data. Tombol “Keluar” digunakan untuk keluar dari form ini.
Form Konsultasi
Pada form konsultasi digunakan bagi pasien untuk mendiagnosa penyakitnya berdasarkan gejala-gejala yang diderita. Pada form ini terdapat 2 bagian tabsheet yang saling berkaitan, yaitu : konsultasi penyakit dan hasil diagnosa penyakit.
1.      Konsultasi Penyakit
Setelah pengisian form pendaftaran, maka form konsultasi akan ditampilkan untuk memulai konsultasi bagi pasien yang sudah terdaftar saat ini. Untuk memulai konsultasi masukkan gejala yang dirasakan melalui lookup yang telah tersedia, untuk menambahkan gejala yang lainnya tekan tombol “Gejala Lain” dan ulangi proses sebelumnya. Setelah data gejala yang dirasakan pasien dianggap sudah selesai maka tekan tombol hasil.
2.      Hasil Diagnosa Penyakit
Setelah pengisian form konsultasi, maka form hasil konsultasi akan ditampilkan, untuk melihat hasil konsultasi tekan tombol “Lihat”. Sedangkan untuk mencetak tekan tombol “Cetak”. Tombol “Keluar” digunakan untuk menutup form ini.
Form Laporan Pasien Perorangan
Pada form ini digunakan untuk mencetak laporan pasien perorangan, dimulai dengan memasukkan kode pasien maka nama pasien akan muncul otomatis. Tombol “Lihat” digunakan untuk melihat laporannya terlebih dahulu sebelum dicetak. Tombol “Cetak” akan melakukan proses pencetakan langsung melalui printer yang sudah terpasang.
Form Laporan Pasien Keseluruhan
Laporan pasien secara keseluruhan digunakan untuk melihat data pasien yang melakukan konsultasi diagnosa penyakit infeksi saluran pernapasan akut. Tombol “Lihat” digunakan untuk melihat laporannya terlebih dahulu sebelum dicetak. Tombol “Cetak” akan melakukan proses pencetakan langsung melalui printer untuk dicetak ke kertas.
Form Laporan Data Penyakit
Laporan data penyakit digunakan untuk mencetak data penyakit keseluruhan yang sudah tersimpan dalam sistem. Tombol “Lihat” digunakan untuk melihat laporannya terlebih dahulu sebelum dicetak. Tombol “Cetak” akan melakukan proses pencetakan langsung melalui printer ke media kertas.
PENGUJIAN SISTEM
Sebelum program diterapkan atau diimplementasikan maka program harus bebas terlebih dahulu dari kesalahan ataupun bug. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain kesalahan penulisan bahasa, kesalahan sewaktu proses atau kesalahan logika. Setelah program bebas dari kesalahan, program dites dengan memasukkan data untuk diolah. Hasil program yang sesuai dengan desainnya akan menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pemakai.
PENGUJIAN DATA
Pengujian data dilakukan untuk mengetahui keakuratan program dalam imlementasinya. Jika data yang dimasukkan belum mendekati fakta dari penyakit sebenarnya maka program harus dapat menyimpulkan kemungkinan penyakit lain.
Dapat dicontohkan sebagai berikut, jika gejala penyakit pnemonia adalah sebagai berikut :
a.       Demam, berkeringat.
b.      Lesu, lemah.
c.       Batuk dengan/tanpa dahak. Dahak biasa berwarna kuning/hijau atau dengan bercak darah.
d.      Nafas cepat, sesak nafas, nyeri jika bernafas. mengantuk, terutama pada usia lanjut dan penderita sakit berat.
Jika salah satu data tidak dimasukkan misalnya nyeri jika bernafas dan cepat mengantuk tidak dimasukkan maka sistem akan memberikan alternatif pilihan penyakit yang lain, begitu juga sebaliknya.

Pendapat tentang Jurnal diatas
Dengan adanya Sistem Pakar yang di gunakan untuk mendiagnosa penyakit ISPA maka kemungkin untuk penyembuhan pasien yang menderita penyakit ISPA akan lebih tertolong. Dan juga adanya Sistem Pakar yang di gunakan dalam bidang kedokteran maka bukan hanya penyakit ISPA yang bisa di diagnosa, berbagai penyakit pun bisa di diagnosa dengan memanfaatkan teknologi AI (Artificial Intelegence).
Dalam pembuatan program sistem pakar ini masih banyak terdapat kekurangannya sehingga masih harus dilakukan beberapa perbaikan. Misalnya untuk menjaga dan memelihara keakuratan data maka perlu diadakan pengecekan data secara berkala, agar program sistem pakar ini dapat dikembangkan lagi maka seorang pemrogram harus dapat melakukan riset baik melalui seorang ahli yang sudah menguasai di bidang kesehatan ataupun melalui studi pustaka.

Sistem pakar diagnosa infeksi saluran pernafasan akut yang telah dirancang tidak sepenuhnya dapat menggantikan peran seorang dokter dalam melakukan penarikan kesimpulan nama penyakit. Tetapi sistem yang telah dirancang ini mampu memberikan kesimpulan  berdasarkan ketetapan yang telah  dimasukkan seorang dokter kedalam sistem ini.